心理游园会简化方案
VIP免费
“美丽心灵,放飞梦想”
第十一届心理健康活动月开幕式
暨第二届心理游园会活动方案
一、 活动目的
为了落实省教育厅普及大学生心理健康知识的工作要求,贯彻落实学生心
理辅导站“普及心理知识,促进共同成长”的服务宗旨,拉近心理健康教育与
同学们的距离,帮助大学生缓解心理压力,使大学生活丰富多彩,同时为了进
一步团结各学院心理辅导分站,浙江师范大学学生心理辅导站将举办第二届心
理游园会。
二、 活动时间
2014 年11 月1日
三、活动地点
桂苑大草坪
四、活动对象
浙江师范大学全体在校学生
五、活动流程
(一)知识普及区
1.心海拾贝
主要进行相关心理知识的答题,每题 2 分,共 10 题。(抽到相同的题目需
要重新抽取)。
注:答案需从心灵海洋中寻找
2.心灵海洋
推荐与心理知识有关的电影,书籍;展示心理漫画、心理图片、心理笑话。
(二)发泄区
该区域主要分为“发泄娃娃”和“烦恼坛”。
1.发泄娃娃
提供两个发泄娃娃供同学们达到发泄的目的。
2.烦恼坛
将自己的烦恼写在纸条上,工作人员在活动结束后将所有纸条收集到烦恼
坛中,活动结束后进行烦恼集体封坛仪式。
(三)测试区
1. 心海导航
主要提供心理咨询预约和心理团辅预约。
2. 心灵密码
参与者可从工作人员处领取心理量表,完成测试后,由工作人员提供相应
的测试结果,从而在一定程度上更加深入地了解自己。
3. 冬日暖阳
现场提供躺椅、耳麦供参与者在工作人员的引导下做放松训练,
(四)活动区
1.眉目传情(人文学院)
游戏考验参与者的默契程度和对他人情绪的理解。五人一组,排成一列,两
组同时进行。
工作人员告诉排头关键词,如苦笑,欣赏,欲哭无泪等,由第一个人用面
部表情(允许肢体语言)向后传递,由第五个同学在题板上选出他领悟到的答
案。
游戏共 10 题,两分半内每答对 6题及以上得15分,4题及以上 10 分,2 题
及以上5分。
2.穿越火线(行知学院)
此游戏以6人为一组参加。现场有 9个大小不一的不规则网格,且挂有铃铛
活动参与者选择其中6个网格进行穿越。小组成员在彼此的帮助下选择某一格穿
越时,不能触碰网格,一旦触碰,宣布该成员牺牲,轮到下一个成员穿越。每人
至少穿越 1次网格,未成功穿越前,参与者不得在网格对面区域活动。
成功穿越六个网格得 15分,穿越四个以上网格得 10 分,三个网格得 5 分。
3. 知根知底(经管学院)
游戏考验参与者的短时记忆能力。将 16 块印有石头、剪刀、布的卡片正面朝
上按照 4*4 摆放。参与者有 30秒的时间记忆图案的位置,30秒后由工作人员将
纸板翻到背面。
参与者 2 人一组,以猜拳方式决定参与者翻牌的先后顺序。游戏开始后参与
者轮流依次翻牌。按照石头剪刀布的规则,翻出战胜对手的前一张纸牌则获得一
个成长值。任何一方的成长值达到 5分则宣布获胜,游戏结束。
游戏胜利得 10 分,失败得 5 分。
4.神龙摆尾(初阳学院)
游戏考验参与者的指挥能力和团队协作能力。6人一组排成一列,选一人为
排头指挥,其他人蒙上眼睛,分别抓着前一个人的衣服前进。
现场用椅子设置障碍。参赛人员需在指挥的带领下,沿指定路线 S 形穿越障
碍,不能碰到障碍物,不得碰到赛道边界,违规一次加时 10 秒(由裁判提醒)。
1分30秒内完成得10 分,2 分钟内完成得5分。
5. 螃蟹赛跑(法政学院)
游戏考验参与者的合作与毅力。每组两人背靠背,手挽手蹲下扮演螃蟹向终
点挪动,三组同时进行。按到达的先后确定排名与积分,第一名15分,第二名
10 分,第三名5分。
游戏需要合作与坚持,到达终点前如有任何一人站起来则视为犯规,犯规
不得分。
6.梦想工程师(美术学院)
此游戏以个人形式参加。参与者在五分钟内发挥自己的创意,将自己的梦想
(目标、心愿、祝福等)以彩绘、文字、或彩绘和文字相结合的形式展现在所拉的横
幅上,绘画要求作品中心明确并具有一定的美观性,文字作品要求语言优美、凝
练。
按照作品的完成度、美观度以及参与者的用心程度给分。
7.釜底抽薪(文传学院)
此游戏以四人为一组参加,参与者依次在摆成“口”字行的凳子上交叠躺
好(脚着地);稍作调整并认四人身体均稳定后,倒计时五秒后工作人员抽去
作为支撑的四张凳子,要求四人保持原来姿势不倒。
游戏按照坚持的时间长短计分,每位成员同时享有团队总分。坚持 30秒得
5分,坚持 60秒得 10 分,坚持 90秒得 15分。
8. 纹丝不动(教育学院)
此游戏 6人一组。全队的所有成员相互侧对圆心围成一个圈,双手搭在前一
个人的肩膀,向后曲膝坐在后一个人的腿上,所有人双手平举不倒。坚持六分钟
得15分,四分钟得 10 分,两分钟得 5 分(15人以上的队伍坚持十分钟得 20
分)。
9. 叛逆者(工职学院)
游戏考验参与者的逆向思维以及思维的敏捷性。游戏中工作人员发出动作指
令,参与者需立刻做出与指令相反的动作。如工作人员说“举左手”,则参与者
要举起右手。
游戏共 15个指令,会随着游戏的深入加快速度,做错则游戏终止。完成 6
~10 个得5分;完成 11~13个得 10 分;完成 14个及以上得 15分。
10. 最强大脑(人文学院)
游戏需要参与者在 30秒内记忆幻灯片闪过的特制图片(即底色与文字不相
关的图片)。记忆结束后,工作人员将随机要求参与者依次回忆(无法确定的可
跳过)图片的底色或文字。
回忆正确七个得15分,五个得10 分,三个得5分。
11. 大脚板(数信学院)
比赛时两组同时进行,每组 5人。所有队员的左脚与右脚分别踩在两块木
板上。在准备就绪后,听到哨声开始前进。队员需在相互配合下来回走完规定的
路程(约 10 米,有两个障碍物)。
游戏按照完成的先后顺序给分。先到达的得15分,另一组得10 分。
12. 脚斗士(体育学院)
此游戏由两人共同参加,两个人分别穿红蓝两色的护具用以区别。参与的人
用一只手抱住一只脚单脚着地,抬起的脚盘在另一只脚的膝盖位置。两个人面对
面从不同的两侧进入角斗区域(角斗区域为半径3米的圆),计时三分钟,计
时开始之后,角斗士单脚着地,与敌方队伍人员互撞。若被撞出角斗区域或抬起
的脚落地则判定失败,得5分,胜利者得10 分。
13. 奇思妙想(生化学院)
此游戏以个人形式参加。游戏共分为 6个小游戏(1 号--拼图、2 号--智力环、
3号--七巧板、4号--魔方、5号--数独、6号--跳舞毯),参与者投掷骰子,根据
点数选择对应号数的游戏进行挑战,在规定时间内完成挑战者可以获得相应分
数。
游戏从参与者打开任务时开始计时,在规定时间内完成即可获得相应积分。
蓝
红
无法完成的,可现场求助任意一个人无偿帮助其一起完成。助人者的挑战时间为
规定时间的二分之一。求助成功则参与者得10 分。
14. 司令在哪儿J(国际学院)
参与者用1分钟时间记住关于大脑各功能区域与其所控制的身体部位的简
化图。
1分钟后,工作人员任意指出某一身体部位,参与者则用手指向头部大脑
控制该部位的相应区域。游戏共五题,答对五题得10 分,答对三题得5分。
15. 翻天覆地(地环学院)
此游戏由四人组队参加,共同站在一块方布上并协力将布翻到反面。游戏过
程中所有人的脚始终只能站在布上。一分钟内完成游戏的获得 10 分,两分钟内
完成得 5,两分钟无法完成或者犯规的不得分。
16.想唱就唱(音乐学院)
活动现场将提供相关设备和场地供参与者一展歌喉,完整地唱完一首歌可
获得 10 分,只唱副歌部分得5分。
17.呼朋唤友(心理辅导站)
参与者扫描活动现场的二维码,关注心理辅导站的公共微信平台。之后,将
游园会的相关图片和自己的感想(不少于30字)发到公众平台上并分享到朋友
圈。完成可得10 分。
18.心有千千结(行知学院)
参与者十人一组,手拉手围站成一个圆圈,记住自己与左右手相握的人
(记住两手相握的姿势)。 在主持人下达行动指令后,所有人放开手向圈内随意
走动。主持人下达停止指令后所有人停在原地不动并与原来牵过手的人重新牵手
(注意牵手姿势和原来相同,否则挑战很难成功),形成一个“千千结”。
之后所有人在不松手、不改变牵手方式的情况下,用各种方法(如跨、钻、
套、转等)将交错的“千千结”重新解成一个大圆圈。每位成员同时享有团队总
分。在 40秒内解开的,得15分;60秒内解开的的,得10 分;90秒内解开的,
得5分;解不开的不得分。
(五)兑奖区
参与者积分达到 130 分可获得一次抽奖机会;积分达到 160 分可获得两次抽
奖机会;积分达到 190 分可获得三次抽奖机会。
注:参与者必须参与知识普及区的答题才能抽奖。
六、活动组织单位
主办单位:浙江师范大学教务处
浙江师范大学学生处
承办单位:浙江师范大学心理健康教育与素质拓展中心
浙江师范大学学生心理辅导站
二〇一四年十月八日
学生心理辅导站
附件一:
活动场地规划
心声区
入口
入口
出口
兑 奖 区
别
展示区
测
试
区
发
泄
区
活动区
活动区
活
动
区
活
动
区
知 识
普 区
去
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