游戏,别想“套住”我(教案)
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《游戏,别想“套住”我》教学设计
一、教学背景(学情分析)
未成年人沉迷网络游戏并深受其害的现象正困扰全球,2018 年底,世界卫生组织已正
式将“游戏成瘾”列为一种精神疾病。随着我国智能手机的普及,特别是中国未成年游戏
用户规模约为 1.07 亿的今天,未成年人因沉迷网络游戏伤害身、心健康,引发我国社会高
度关注。2021 年 3 月 6 日,习近平总书记看望参加全国政协会议的医药卫生界教育界委员
时表示:“网络上有很多污七八糟的东西,凸显出了未成年人网络游戏成瘾的问题,未成
年人心理发育不成熟,容易受到不良影响。”
初中生沉迷网络游戏的问题不容忽视,他们正处于自我认知高度发展的关键时期,这
时如果学生能够分析出未成年人沉迷网络游戏的心理原因,并找到解决的对策,将有助于
学生体验积极的情绪,产生心理正能量。因此本课聚焦问题如下:
1.未成年人容易被网络游戏世界吸引并控制的心理原因及对策是什么?
2.培养学生分析问题、解决问题的能力,促进学生体验积极情绪,产生心理正能量。
二、教学对象:初一年级
三、需要解决的问题
1.未成年人沉迷网络游戏的判断标准有哪些?
2.未成年人沉迷网络游戏对其心理、生理造成哪些危害?
3.未成年人沉迷网络游戏的心理原因有哪些?
4.针对未成年人沉迷网络游戏的心理原因,预防、减轻其沉迷网络游戏的方法有哪些?
四、教学过程
(一)欣赏视频,引出课题
学生欣赏《熊维尼的故事》视频,观察沉迷网络游戏的熊维尼在学校、家里的种种表现
特点。
引出课题:《游戏,别想“套住”我》
(二)未成年人沉迷网络游戏的判断标准有哪些?
引导语:在上面视频中,很明显,熊维尼沉迷网络游戏,大家根据视频概括未成年人
沉迷网络游戏的表现特点或者判断标准有哪些?想必难不倒大家。沉迷网络游戏和网络游
戏成瘾相同吗?(学生举手回答)没错,有度的差异,沉迷网络游戏没有及时干预,进一
步加重,很容易网络游戏成瘾。早在 2017 年底,世界卫生组织就宣布了:将游戏成瘾归类
为精神疾病,在 2018 年更新的国际疾病分类中,专门为这个疾病设立了条目,同学们可以
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